例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、
更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。
そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。
ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。
3つ例を出しました。まず「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない演出」です。例えばドラクエで、「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。
「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。
というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。
次に、「今だけお得」という演出です。例えばドラクエをやっているとします。突然ファンファーレが鳴って「フィーバータイム!これから5分間経験値3倍です」と言われます。ドラクエだと普通にプレイできますが、
ソーシャルゲームは体力が0になるとゲームできないんです。よって、今この回復アイテムを買ってプレイすれば
通常の3倍の効果があることになり「今だけ、この5分間だけ特別に経験値3倍ですよ、今この瞬間に決断してください、5分経ったら終わりです」とお客さんにせまることができます。
長いので一部抜粋。全文は以下ソース
http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/
お前らの賢者好きは異常
消耗品ならディスク叩き割る
はぐれメタルに遭遇するアイテムなら欲しい。
ゲーム卒業の時が来たようだ!
これが通じるなら
RPGの最初の街で最強武器を100円で売ればいいってことになってしまう。
それが嫌な人は買わなければいい こういうことだろ?
のみたいな?
課金アイテムはほとんどが癖が強くて
下手するとデフォルト装備のが強い場合もあるくらいの武器が多い。
あればいいかなって程度でなくても大して問題ない。
さらに金ださなくても遊んでれば時々確立で課金アイテムを拾うから
課金しなくても十分遊びつくせるという親切仕様。
とりあえずこれだけは確実に出る
GTAみたいなので金払えば機関銃というなら買うけど。
無課金→10アイテム
300円→15アイテム
これくらいは当然やってくるな
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この記事へのコメント(1)
馬鹿だなあ『はぐれメタルを逃げなくするアイテムを300円で売る』ってのは構わんのだが、肝心の『このゲームをやる』って意欲を先にどうやって獲得するんだよw
ソフトを無料化する気も無いんだろうし、アプデも出来ないWiiじゃオンゲーをやる意味が無い、和田には現実が見えてないな。